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12家AI巨头争夺下一代内容工业

36氪梳理字节、快手、阿里、腾讯、MiniMax等12家公司在文娱赛道的差异化打法,分析模型、生产系统与商业闭环三层竞争…

2026.08.17 · 周一6 分钟阅读

如果说2024年的AI文娱产业还在比拼「谁能生成一段更惊艳的视频」,那么到了2026年,竞争的核心已经变成:谁能把偶然生成的十几秒素材,变成稳定、可控、可以持续赚钱的内容产品。这一变化的背后,是中国12家头部AI公司沿着模型、工作流与商业闭环展开的全面博弈。

互联网巨头:用生态闭环重塑内容供给

字节跳动是目前最接近「全产业链打法」的玩家。模型端拥有Seedream图像模型、Seedance视频模型以及音乐、语音等多模态能力;产品端覆盖豆包、即梦AI、剪映;内容端则掌握抖音、TikTok、番茄小说和红果短剧。2026年2月发布的Seedance 2.0采用统一的音视频联合生成架构,支持文字、图片、音频和视频输入,强调复杂运动、镜头调度以及原生音画同步;Seedance 2.5在此基础上进一步升级。字节的最大优势并非单一模型排名,而是让AI进入内容消费闭环:番茄小说提供故事,AI完成视觉化,剪映负责后期,抖音和红果完成分发,再由用户行为数据反哺选题和生产。

快手走的是另一条更集中的路径,将可灵AI做成独立的全球创意生产平台。截至2026年第一季度,可灵AI单季收入超过6.5亿元,同比增长超过300%,3月年化收入运行率接近5亿美元;可灵还参与了电视剧《太平年》的虚拟场景和特效制作。这意味着AI视频第一次开始具备可量化的商业收入和专业制作案例。

阿里巴巴围绕通义万相构建图像与视频创作能力。万相2.6支持参考视频生成、多人对话、多镜头叙事、分镜控制和原生声音,单次生成时长可达15秒,面向专业影视和广告场景;同时通过对爱诗科技的投资,形成「自研模型+云端算力+产业投资」三线布局。

腾讯的优势集中在游戏与IP。混元布局图像、视频、3D模型和世界模型,混元3D能够通过文字、图片和多视图生成可编辑3D资产;腾讯游戏还推出混元游戏视觉生成平台、GiiNEX游戏AI引擎以及AI游戏创作平台「代号Craft」,瞄准游戏资产生成、关卡搭建、NPC互动和UGC创作。

百度则以蒸汽机MuseSteamer切入企业级视频生成与搜索营销,覆盖图生视频、音视频一体化生成、环境音效与多人对话,并通过千帆平台对外提供能力。

模型与产业公司:从工具走向「内容工厂」

第二类玩家寻找足够尖锐的产业突破口。360在2026年初推出「纳米漫剧流水线」,将剧本拆解、角色资产、智能分镜、画面生成与后期合成纳入同一生产流程,并接入Seedance 2.0等外部模型,目标是把单集制作时间压缩到30分钟至1小时,素材生成成功率提升至90%以上。商汤科技的Seko则覆盖从故事创作、分镜、角色设定、镜头组织到成片交付的全流程,2026年7月披露创作者用户突破100万、服务企业客户1500家。

智谱AI的清影2.0将能力提升至10秒、4K、60帧并加入音效,在智谱清言内直接触达用户;阶跃星辰300亿参数的Step-Video-T2V采用较宽松的MIT协议开源,Step-Audio覆盖语音、情绪、方言、歌声与角色扮演,开放平台指向IP互动游戏与音视频生产。

MiniMax选择直接面向全球用户经营AI原生产品:海螺AI负责视频、MiniMax Audio提供语音、Music模型覆盖音乐、星野探索AI角色与陪伴。2025年MiniMax收入达到7900万美元,同比增长158.9%,超过70%的收入来自海外,累计服务超过2.36亿用户以及21.4万企业客户和开发者。

昆仑万维的布局更接近一家AI娱乐集团:SkyReels面向AI短剧创作,Mureka聚焦AI音乐,DramaWave直接进入海外短剧内容消费市场,SkyReels-V1采用影视数据训练,并结合人物解析系统强化表演与镜头生成。爱诗科技旗下PixVerse主攻海外、拍我AI服务国内,到2025年9月覆盖175个国家、用户突破1亿,年度经常性收入超过4000万美元;2026年完成大额C轮融资,投向视频基础模型、实时世界模型与全球化增长。

三层竞争:模型、工作流与最终的商业闭环

把12家公司放在一起观察,中国AIGC文娱产业正形成三层竞争。

  • 第一层是模型能力本身。视频生成已从文生视频、图生视频,升级到音画一体、多角色表演、复杂运镜和多模态参考。字节、快手、阿里、MiniMax和爱诗科技仍会在这一层激烈竞争,但单纯的画质领先越来越难形成长期壁垒,模型更新周期不断缩短,一次榜单领先可能只能维持数周。
  • 第二层是生产系统。短剧、漫剧、动画和游戏由数十乃至数百个镜头组成,角色一致性、剧情连续性、资产复用和导演可控性远比一次性的「惊艳感」重要。360纳米漫剧流水线、商汤Seko、腾讯游戏AI平台代表从模型竞赛向工作流竞赛迁移。
  • 第三层是最终的商业竞争:谁掌握IP、用户和分发。字节、快手、腾讯、阿里具备天然优势;昆仑万维、MiniMax、爱诗科技通过全球化产品寻找海外付费用户;智谱、阶跃星辰和百度更需依赖API、企业服务或产业伙伴,把模型能力转化为稳定订单。

由此,AI对文娱产业最先产生的影响,可能不是诞生一部完全由AI制作的电影,而是先吃掉大量中低成本内容:小说推文、漫剧、广告素材、游戏资产、短视频模板与出海短剧。它们产量大、生命周期短、容错率高,也更容易计算投入产出比。

但当生产成本普遍下降,内容供给必然更加过剩。届时最稀缺的东西会重新变成人类的判断:什么故事值得讲,什么角色能被记住,什么内容值得用户付费。AIGC不会让文娱产业变成纯技术行业;恰恰相反,最终决胜的依然是内容工业本身——谁能把模型、工作流、IP和用户连接起来,谁才有机会成为AIGC时代真正的新型文娱公司。

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