单提示词烧 6.9 亿 token 做游戏,Codex 用 5 美元复刻了
网友用 Claude Opus 5 单条长提示词生成水上竞艇游戏,另有人在 Codex 中用 GPT-5.6 系列 Ag…
近日两位网友先后用 AI 大模型做出了同一款美式水上快艇竞速游戏,引发社区热议。第一位开发者 Vyom 使用 Anthropic 的 Claude Opus 5,配合一条长达约 2000 字的结构化提示词,一次性输出了名为「INK TIDE」的水上竞速游戏。整个过程消耗约 6.9 亿 token、折合约 423 美元。游戏基于 Vite、TypeScript 和 Three.js 开发,所有模型、纹理和音效均由代码生成,不依赖任何外部素材。随后,另一位开发者 Anul Agarwal 在 OpenAI 的 Codex 环境中,仅用 2 条提示词和约 5 小时,便复刻出了相似玩法的版本,折算成本约 5 美元(来自 Codex 订阅额度的折算,并非独立 API 账单)。
Opus 5 单提示词方案:2000 字需求文档 + 多 Agent 分工
Vyom 的提示词本身已经接近一份正式的产品需求文档。它先定义硬约束(单提示词、纯代码生成资源等),再描述视觉标准、功能需求、开发流程和交付标准,并单独给水面系统、卡通渲染等模块列出章节。其中最关键的设计,是把整体任务拆分给多个子 Agent 并行处理。
具体分工包括:
- 水面子 Agent:负责水面物理与视觉;
- 卡通渲染子 Agent:统一画面风格;
- 赛艇物理子 Agent:处理船只俯仰、侧倾等动力学;
- AI 对手子 Agent:控制 NPC 行为;
- 角色动画、视听系统、性能子 Agent:各管一摊。
这种安排的核心目的是对抗大任务中的「注意力稀释」。当同一个 Agent 同时处理水面、物理、UI 与音频时,容易出现改一处坏一处、接口定义反复推翻的问题。通过事先划定每个子 Agent 的职责范围和可修改文件,再让主 Agent 统一协调,可以在保证效率的同时控制质量。作者还额外配置了一个「质检子 Agent」,配合截图脚本循环检查渲染效果,要求各子系统通过视觉评审才能合并。
最终成品拥有完整的圈数、倒计时、实时排名、仪表盘 UI 和卡通风格水面效果,不过 3 个 NPC 难度偏低,其中最快的对手仅比理论最优快 0.5%,更像是刷圈速的 demo。
Codex 复刻版:约 5 美元,但完成度有差距
Anul Agarwal 的方案基于 Codex,主 Agent 使用 GPT-5.6 Sol Ultra 负责调度,开发任务交给 GPT-5.6 Luna Max 子 Agent 执行。整个流程仅花了周限额的大约 20%,折合约 5 美元。复刻版同样实现了海面行驶、卡通水面、绿色赛道、竞速 UI 和多艘赛艇同场竞技等核心要素,但与 Opus 5 版本并列对比时,水面细节、角色表现和画面统一性都明显粗糙,更接近一个能跑的 MVP。
需要注意的是,5 美元并非 API 独立账单,而是 Codex 订阅套餐额度的折算。Opus 5 端的 423 美元则是按 API 公开定价计算的理论值。因此两份成本数字之间并非完全对等的可比口径。
案例启示
这两个项目共同展示了大模型在多 Agent 工作流下的工程化能力:通过把大任务拆成边界清晰的子任务,可以让 AI 团队在保持较高完成度的同时并行推进。但最终的成品质量上限,仍然取决于人类对提示词结构、子 Agent 分工和验收标准的把控。当前阶段,AI 已经能独立产出可玩的游戏原型,但能否做出体验完整的商业作品,依然取决于开发者的设计判断力与成本预算。
