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AI 游戏商业化提速:三条变现路径谁先跑通

2026 上半年超七成游戏融资流向 AI,但真正 AI 原生游戏尚未跑通,卖工具、卖陪伴、卖平台三条变现路径已浮现。

2026.08.28 · 周五4 分钟阅读

2026 年上半年,游戏行业每 10 笔融资里超过 7 笔流向 AI。钱已经在多个方向同时出现:2025 年 Roblox 通过 DevEx 体系向平台上 2.35 万名开发者支付超过 15 亿美元;AI 游戏平台 Astrocade 上线 8 个月用户突破 2000 万,今年 5 月再融资 5600 万美元;国内爱诗科技累计融资接近 30 亿元。然而一个尴尬的事实是,真正的 AI 原生游戏尚未跑通。在心影随形创始人刘斌新看来,目前大量所谓 AI 游戏只是在传统游戏上叠加一个 AI 卖点,「NPC 接上大模型」并不等于 AI 游戏。游戏最终仍要回答最朴素的问题——好不好玩。

卖铲子最先赚到钱

现阶段最容易先赚到钱的,并非直接做 AI 游戏的团队,而是给游戏公司提供 AI 工具的厂商。原因很直接:游戏公司花 100 万元买一套 AI 系统,如果能节省 300 万元人力与外包费用,账当天就能算清;但一款全新 AI 游戏,玩家买不买账则是未知数。三七互娱的实践是缩影——其 AI 辅助生成的 2D 美术资产占比已超过 80%,3D 资产占比超过 30%,广告素材视频中 AI 深度参与的比例超过 70%。AI 美术、3D 生成、游戏 Coding、自动化测试、NPC SDK、Agent 框架、模型微调与私有化部署,是目前更容易拿到预算的细分方向。

与此同时,AI 原生游戏还面临一道新的商业难题:玩家玩得越久,公司反而越心疼。策略游戏《历史模拟器:崇祯》最初采用 48 元买断加 AI 积分收费,玩家聊天、廷议、战争推演都需要持续调用模型,最终因收费模式引发争议而改为本体免费、玩家自行接入 API。传统游戏的边际成本接近为零,AI 游戏的边际成本则是燃烧的 Token。

卖关系,开始赚钱

第二个已露出钱味的方向是 AI 陪伴。心影随形旗下的逗逗 AI 伴游定位于「会说话的游戏助手」,识别玩家正在玩的画面并实时语音互动,测试阶段积累 800 万用户,2025 年正式上线 10 天再新增 100 万。刘斌新认为攻略只是引子,真正决定付费的是情绪价值:AI 始终在线,记得玩家赢过、输过、昨天打到哪一步,过去难以批量售卖的「关系」开始有机会变成商品。玩家争夺的不再只是游戏助手的预算,而是用户一天里属于陪伴的那段时间。

卖平台,让玩家替你做游戏

第三块已经显现商业化机会的是 AI + UGC 平台。今年上线的 TapTap 制造允许用户通过与 AI 对话完成游戏制作,半年时间帮助创作者产出近 5000 款游戏,累计玩家超过 1100 万,其中《翡翠经营模拟器》上线 58 天获得 117.8 万玩家。海外 Astrocade 更为直接,用户输入自然语言即可生成、修改和发布游戏。资本看中的不只是「AI 帮人做游戏」,而是复制短视频已经验证过的模式——平台提供工具、流量与交易体系,让用户替平台生产内容。Roblox 在 2025 年向创作者支付超 15 亿美元,正是这一模式的上限参照。

大厂入场,创业者要找新玩法

腾讯、网易、米哈游等大厂已全面进入 AI 游戏。创业公司的机会不在与大厂比拼资产和团队,而在于盯住那些暂时未被验证、甚至看起来「不太像游戏」的新需求:从 AI 陪伴切入、从世界模型切入、从视频生成切入,都可能跑出下一款真正打动玩家的产品。

但硬币的另一面同样残酷:当一个人几天甚至几小时就能做出一款游戏时,「游戏」本身会迅速变得不再稀缺。真正稀缺的东西只剩两样——好玩法与玩家注意力。AI 降低了做游戏的成本,却并没有改变游戏行业几十年最核心的问题:凭什么玩家愿意一直玩你的。

(本文数据与观点综合自 36 氪经授权转载的铅笔道报道,来源为对心影随形创始人刘斌新的采访及公开融资信息,不构成投资建议。)

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