AI 替代与裁员:游戏外包体系如何被改写
36氪调查:AI 加速替代原画与建模,游戏大厂借机清退外编,数十万外包人首当其冲。
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- 可信度
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- 实质性
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36氪一篇万字长调查,把镜头对准了游戏行业里一个长期被忽略的群体——外包美术与外编员工。在「版号收紧、资本不再容忍试错」之外,文章点名了一个新的加速器:AI 跑通了原画乃至部分建模的全流程。这让「降本增效」第一次有了切实可行的时间表,也让外包体系内部那套用了近二十年的「人天定价—三权分立—供应商绩效」制度,迎来了最剧烈的一次收缩。
谁是「被清退的人」
文章用化名「觅」的案例切入:他先在某大厂中台做外编 PM,两年内搬了五六次工位,转正输给组织架构;跳到新公司后刚拿到转正答辩邀请,就撞上「公司宣布清退外编」。所在部门二十多个外编,要么降级去外包公司转外派,要么拿 N+1 走人。他自陈「心气快耗尽了」。
所谓「外包」,在中国游戏行业是一道用工阶梯:
- 外编:合同签在第三方人力公司,人在甲方办公,能拿 N+1;
- 外派:人属外包公司,薪资由甲方按人头结算,项目结束要「退厂」;
- 纯外包:人在外包公司工位上办公,按人天交付成果。
越往下,议价权越弱,「管理缺位」的代价最先由他们承担。
AI 为什么成了裁员「合理化」话术
在增长期,新项目层出不穷,美术资产需要快速批量生产,外包与正编一起扩张,许多问题被增长盖住。版号收紧后,立项数量从「百款级」降到「十款级」,玩法创新陷入瓶颈,厂商只能比拼美术调性——而方向反复转换、风格来回试探,让研发成本飞涨。
这时,AI 来了。文章写道:
- 部分原画最先被替代;
- 建模和特效处于「倒计时」;
- 「AI 跑通了全流程」成为公司清退外编时对外的官方话术。
在「人」即最大成本的行业里,这给了甲方第一次可以量化裁员的工具。结果是:大厂缩减正编 HC,把更多美术资产交给人力成本更低的外包;外包内部也开始「升级服务」——合研、整包出现,中高级人才成为争夺对象,初级年轻人甚至连外包市场都进不去了。
一套用了二十年的外包制度
文章花大量篇幅复盘了这套制度的形成:
- 2000 年前后,PTW、维塔士、TOSE 等海外外包公司在上海落地,培养了中国第一代外包人才;
- 2003 年起,唯晶、皿鎏、夏尔、艾迪亚、原力等本土公司相继成立;
- 2015 年手游爆发后,本土外包公司迎来真正的爆发期;
- 一家华东大厂的中台建立起「人天标效 + 成本定价 + 三权分立」的工业化体系,高峰期同时管理几百家供应商,外包规模占整个行业中国区市场半数以上,年规模近 20 亿。
「人天」既是外包人的薪资标准,也是 KPI;供应商绩效由 PM、接口人、QC 三方按八个维度加权打分。10 分的供应商拿到 1000 元/人/天,8 分的可能只有 700 多。「吃鸡大战」期间,华南大厂用「不计代价抢资源」,华东大厂则反向做「二八管理」——20% 核心供应商吃下 80% 产能。
AI 之外,更深层的问题是「管理缺位」
文章并没有把 AI 当成唯一原因。它更想指出:当一个行业从「野蛮生长」转向「被迫收缩」,供应链上所有参与者如何共同承担管理缺位的代价,以及风险如何层层向下传导,最终落在那些「连工牌颜色都不一样的人」身上。
比起「AI 会不会取代人」,更现实的问题是:在一个「你不需要拥有一个人,只需要使用他的劳动」的体系里,那头「房间里的大象」——被使用的人——是否终于会被看见。
