Chaos V-Ray 7.4 推出高斯泼溅可重光照,贯通虚拟制片全流程
Chaos 在 SIGGRAPH 2026 发布 V-Ray 7 第 4 次更新,新增高斯泼溅可重光照、OpenUSD…
在 SIGGRAPH 2026 上,渲染软件厂商 Chaos 正式公布了 V-Ray 7 的第 4 次更新(Update 4)。该版本的核心亮点是可重光照高斯泼溅(Relightable Gaussian Splats)—— 这意味着艺术家可以像操作传统 CG 资产一样,对扫描得到的环境泼溅添加 CG 光源、修改光照条件,而不再被"烘焙"的光照信息束缚。配合已在 Chaos 工作流中的光线追踪泼溅渲染,这一能力使泼溅从一种"只能远观"的演示资产,转为可在片场持续编辑的生产元素。
打通从外景到 LED 影棚的工作流
V-Ray 7.4 的更新并非孤立功能,而是 Chaos 整体战略的一部分:让同一场景资产可以在勘景、虚拟制片(Vantage + Arena)以及最终渲染(V-Ray)之间顺畅流转,而无需反复重建。Chaos 特殊项目总监 Chris Nichols 在采访中强调,过去团队往往"陷入用 CG 重新发明外景"的怪圈,而高斯泼溅提供了一种更实际的方式——把真实地点带回家。
- V-Ray、Vantage、Arena 三者间的链路被进一步打通;
- Chaos 正在开发 OpenUSD Hydra Delegate,使 Vantage 的实时渲染与 V-Ray 的最终帧渲染可接入 Nuke、Katana 等合成与灯光软件;
- Autodesk 同期也在 SIGGRAPH 宣布将可编辑高斯泼溅带入 3ds Max,印证了该方向已成行业共识。
西部片拍摄案例:泼溅如何承担重光照
Nichols 通过自己的制作公司 Monstrous Moonshine 进行了概念验证。他与团队前往北加州拍摄一座废弃淘金屋的外观镜头时,同步使用高斯泼溅对实景进行了扫描,并将数据带回 LED 影棚。当剧本要求在屋内加灯、最终还要让整栋房子燃烧时,泼溅资产不再"够用即可",而是成为了可重新打光的素材。
- 美术指导在 Rhino 中新设计的门廊,可直接放入扫描场景;
- 泼溅与多边形资产由同一光源统一计算,相互投射阴影;
- 团队由此在受控的 LED 环境下完成了剩余镜头。
Nichols 认为,未来几乎每次勘景都会顺手采集一次泼溅数据,使之成为影视制作的常规工作流。
不与 Unreal 拼功能,而与虚拟制片"为电影而建"
Chaos 并未回避 Unreal Engine 在虚拟制片领域的统治地位,但 Nichols 的核心论点并非功能对比,而是定位差异。Vantage 与 Arena 的目标用户是电影剧组而非游戏团队,门槛与交互都按"出片"而非"做游戏"来设计。在他看来,虚拟制片最重要的并非引擎本身,而是有一位懂灯光、愿意让 LED 墙体退入背景的摄影师。
Chaos 在 SIGGRAPH 2026 释放的信号清晰:泼溅不再只是噱头,而是要在端到端的电影管线中真正承担生产任务。
