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设计趋势

用第一性原理做游戏美术方向:五条核心经验

Develop:Brighton 大会上,资深美术总监 Gerben Pasjes 提出五条游戏美术指导原则。

2026.07.23 · 周四3 分钟阅读

在 2026 年 Develop:Brighton 大会的最后一天,曾参与《Deliver Us The Moon》及其续作《Deliver Us Mars》的美术总监 Gerben Pasjes 带来了一场关于游戏美术方向的演讲。他没有按常规套路给出逐步指南,而是借用 17 世纪哲学家笛卡儿的「第一性原理」思路——剥除既有成见与影响,抵达不可辩驳的根本事实——来重新审视游戏美术的指导方法。以下是他在演讲中分享的五条核心经验。

一、每款游戏都需要自己的「北极星」

立项之初,团队需要回答的最根本问题往往不是单一创意点,而是对游戏整体的愿景。Pasjes 将其称为「创意支柱」或「北极星」。在《Deliver Us Mars》中,他与团队确立的核心支柱是「让玩家感觉自己是一名真正的宇航员」,任何跨学科的创作决策都要回归这一原点。这一框架帮助团队在概念、镜头、节奏等具体环节中保持方向一致。

二、游戏由三层循环构成

Pasjes 将玩家体验拆解为微观、中观与宏观三层循环,并转化为美术视角:「玩家每秒看到什么、每分钟体验什么、每小时沉浸于什么。」以《Arc Raiders》和《上古卷轴 5:天际》为例,两款游戏的角色行走速度接近,因此单位面积内的资产密度也要据此调校;区别在于《天际》的地图更大,同一生态带需要更多美术精力制造变化,而《Arc Raiders》则将更多投入放在区域过渡上。

三、理解游戏设计是做好美术方向的前提

美术不能只守在自己领域内。Pasjes 借用了「3C 原则」(角色、镜头、控制)来审视游戏愿景。以镜头为例,视角选择仅是起点——《战争机器》的第三人称让人物显得沉重,《漫威争锋》的同种视角却极为敏捷。FOV(视场角)从 60 调到 90,画面的幽闭感与外周视野都会变化,环境构图也要随之重新调校。控制层面,《暗黑破坏神》中玩家 90% 的时间都在点击鼠标左键,团队为此投入了大量精力把这一动作做得极具满足感。

四、尽早用设计验证美术选择

原型阶段必须确认美术与设计是否对齐。Pasjes 举了一个反面案例:某款游戏在制作阶段才加入「翻越障碍」机制,结果整条环境流水线都要回头检查——桌椅、栏杆的高度是否合理,能否被角色顺利跨越。玩家会基于角色能力预判环境,一旦无法翻越看似可越过的围栏,就会出戏。Pasjes 形象地总结:「我们要在火车开动前就把铁轨铺好。」

五、拥抱约束,并在必要时打破它

第一性原理并不意味着完全自造引擎。Pasjes 建议小型团队仍应按 Unity 或 Unreal 的设计初衷使用它们,把有限人力花在内容而非底层技术上。但「不造引擎」不等于「做出千篇一律的游戏」。在仅有两名环境美术的《Deliver Us Mars》中,团队搭建了一套通用模块化套件覆盖所有关卡,通过差异化的光照场景营造出截然不同的氛围;想要一栋「被毁坏」的建筑时,他们把模型导入 Blender 跑物理模拟,在坍塌瞬间暂停——一栋废墟就此生成。最终,每支团队都应拥抱自身的独特约束,由此交付一款只属于这家工作室的作品。

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