《Plague Tale Legacy》艺术总监谈视觉进化
Asobo 艺术总监详解新作如何从 14 世纪法国转向古希腊视觉设计。
Asobo Studio 旗下新作《Resonance: A Plague Tale Legacy》将场景从 14 世纪的法国拓展至阳光普照的古希腊,并通过 Trials of Minos 关卡把时间线进一步拉回到米诺斯青铜时代。艺术总监 Olivier Cannone 近日接受 Creative Bloq 采访,详解团队如何在历史真实与艺术表达之间取得平衡,并延续系列标志性的明暗对比语言。
视觉语言的延续与突破
《A Plague Tale》系列一贯以明暗对比为核心视觉语言:明亮、阳光充足的环境传递安全感,阴暗、雾气、泥泞的场景则烘托不安氛围。Cannone 表示,Resonance 项目保留了大部分原班美术人员,因此希望延续并强化这一手法。希腊阳光与多彩景观的加入,使团队能够把明暗对比推向更极致。
跨时空场景:Trials of Minos
在 Cannone 看来,最具代表性的当属 Trials of Minos 关卡——玩家将在 14 世纪与米诺斯青铜时代两个时间段之间穿梭,场景在历史废墟与远古文明之间反复切换。
历史准确性与艺术表达的取舍
系列前作可参考大量 14 世纪法国建筑遗存,许多村庄至今保留 12 世纪以来的教堂与建筑,调研相对容易;米诺斯文明实物则极为稀缺,仅克诺索斯等少数遗址可供复原参考。为此团队采用了以下策略:
- 以壁画、立柱、雕像、盔甲等有据可查的米诺斯元素为基础;
- 融合古希腊与古罗马后期的建筑特征,这些更易被大众识别为「古代」;
- 因米诺斯建筑本身偏朴素,加入更繁复的构件、后期影响与柔和曲线,使场景更丰满。
Cannone 坦言:游戏中的米诺斯世界并非完全符合史实,但它感觉上是真实的——这正是我们的目标。
色彩、材质与时代区分
团队为不同时代制定了差异显著的视觉风格:
- 米诺斯时代岛屿:鲜艳、纯净、丰富,大量使用大理石与金色装饰;
- 14 世纪场景:去饱和色调,强调尘埃、磨损与衰败,颜色更多来自动植物。
值得一提的是,米诺斯时期的雕像与建筑本应色彩浓烈,但为避免与现代玩家对「古典」偏冷淡的固有印象产生冲突,团队有意降低了这部分饱和度,「我们必须稍微削弱那段历史真实」。
让世界「住着」人
Cannone 强调,环境的可信度往往由最细微的细节决定。大尺度建筑确定后,团队聚焦于玩家视线所及的近距离元素:借助博物馆藏品研究陶器纹饰、青铜器与米诺斯文物,复原已损毁或失落的真实细节,并加入风化痕迹与日常物件,使场景充满生活气息。
产品信息
《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 2026 年 8 月 27 日登陆 PlayStation 5、Xbox Series X/S 与 PC 平台。
