砍掉八成 Token 成本,国内 AI 游戏《麦琪的花园》怎么算账的
奥拓盖母团队将《麦琪的花园》AI 相关 Token 成本降低约 80%,通过拆分能力、管线与代码兜底,并将模型消耗封装为…
一支约 13 人的国内团队奥拓盖母(AutoGame)在其像素沙盒冒险游戏《麦琪的花园》中,把整体 AI 相关 Token 成本压到了过去版本的约 20%,其中道具生成、关卡生成等业务最高降幅约 96%。游戏首次参加 Steam 新品节期间,约 1 万名玩家下载体验,三个多星期里大模型服务总花费不足 200 美元。这一数字之所以被外界关注,是因为它与近期 Anuttacon 公开的 Agentopia 研究形成了对照:研究项目只需证明「AI 社会可以发生」,而商业游戏要为每一次发生付费。
成本从哪里来
《麦琪的花园》在玩法上接近《星露谷物语》或《环世界》,AI 被放在角色、任务与内容生成的位置。玩家可以在酒馆里以文字或图片描述招募 AI 伙伴,设定其外貌、性格、职业与背景;它们会参与战斗、采集、营地工作,并依据自身经历提出新任务、生成地点、剧情与道具。
把 AI 角色交到玩家手里之后,调用边界也在扩大。玩家会要求路边 NPC 做饭、询问道具方向,NPC 不仅要理解语言,还要读取环境、判断自身能力,再把回答转化成行动。团队内部曾测试过一个更复杂的链路:当地区长期下雨或长期干旱时,NPC 会观察天气、推测某类道具涨价、自动生成商品并主动向玩家推销。完成这一整套事件链路的单次大模型成本约 6 元,并且模型会在过程中产生大量无意义信息。这一链路在逻辑上与 Agentopia 智能体社会相近,区别在于后者无须为每一次判断付费。
怎么降下去
过去约四个月里,4 名成员持续拆解已实现的 AI 功能,核心思路是判断哪些环节必须调用大模型,哪些可以用工程管线、游戏规则与代码兜底完成。团队成员多来自腾讯、网易、吉比特、冰川等厂商,他们倾向把 AI 当作游戏工程里的一个模块,而不是包办一切的黑箱。
一个具体的优化例子是角色表达:根据任务需要,将「沉默寡言的 NPC 应该怎么说话」「角色被拒绝后应该多生气」「根据任务生成的道具必须包含哪些字段」拆成明确问题,再用提示词、角色背景与规则约束,在价格更低的模型上复现相近效果。团队在多个模型间做组合,按场景选择「人味重」或「更擅长数据」的模型,而非依赖单一高价模型。这一做法同时降低了模型厂商变更、模型下架带来的产品风险。
三种商业化思路
主策苦丁将目前市面上的 AI 游戏成本处理方式概括为三种:
- 按对话、回合或 Token 消耗收费,《历史模拟器:崇祯》采用的就是这条;最贴近模型厂商本身的计费,但与玩家习惯的 free-to-play 或买断制体验有冲突。
- 免费开放 AI 能力或买断制,由开发团队其他业务补贴后续成本;对玩家最友好,却难随用户规模扩大——用户越多、游玩时间越长,团队承担的模型费用越高。
- 把模型消耗封装为玩家可理解的具体商品。奥拓盖母正在尝试这条路。
《麦琪的花园》的收费窗口被放在角色创建与复制上:购买游戏后可正常体验传统玩法与基础 AI 功能,只有在大量创建原创角色、复制其他玩家的角色、或使用部分高成本功能时才需要额外付费;重度用户未来也可能允许自接 API。团队的判断是,一名愿意长期游玩的核心用户可以带来新玩家,多出的模型成本可视为换取口碑传播的费用;但若玩家长期高强度对话,团队仍可能在单个用户身上亏钱。
底座游戏
正式 EA 之前,团队还在调整前期流程与新手引导。本次放出近 5 小时主线内容,作为引导玩家理解世界可以做什么的引子。在若干破坏沉浸感的细节上也做了处理,例如把生成角色时的等待时间自然内化为「招募中」事件;玩家创建奥特曼时不会直接把光之国土塞进奥兹大陆,而是将其重新解释成大陆可容纳的角色。
运营老王把完全开放的 AI 比作一块橡皮泥,理论上可捏任何形状,但结果不可预测、成本难控制;《麦琪的花园》更像一套积木,每块积木有固定形状,玩家可以自由组合、探索边界。从这个角度看,团队对成本和玩法采用的是同一思路:将近乎无限的生成能力拆成角色、任务、道具等模块,再让这些内容进入原有生产、战斗与探索循环,相比「无限世界、无限对话」的承诺,这种世界显然更可信,也更好算账。
