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独立游戏《Truck-Kun》的视觉设计:后处理管线撑起 Dreamcast 复古美学

Strange Scaffold 新作混合动画、像素与 3D 风格,创意总监分享后处理管线如何定调,以及为何拒绝使用 A…

2026.07.23 · 周四3 分钟阅读

独立工作室 Strange Scaffold 在 2019 年至今已推出 18 款风格各异的游戏,新作《Truck-Kun is Supporting Me from Another World》延续其「每作都不一样」的传统,将动画、像素艺术与 Dreamcast 时代 3D 视觉混搭在一起。这家工作室本身也因高产而受到关注——相比动辄十余年开发周期的 3A 大作,他们的产出节奏格外特殊。

玩法概念与视觉灵感

游戏灵感来自「卡车撞人转生到异世界」的经典动画梗,玩家扮演撞死御宅族 Carissa 的卡车司机,帮助化为粉发精灵的她返回原世界,方式是继续撞行人,让他们在异世界变成怪物供其击杀升级。创意总监 Xalavier Nelson Jr 表示,玩法层面的直接参照是「把三个应该放在一起的经典塞进同一间屋子」:

  • 《块魂》(Katamari Damacy)
  • 《疯狂出租车》(Crazy Taxi)
  • 《托尼霍克滑板》(Tony Hawk's Pro Skater)

美术上则瞄准 Dreamcast 与 Sega Saturn 时代的「明亮原色、快速流畅的物体处理」,并希望通过这种滤镜般的处理唤起一种「偏玫瑰色的怀旧感」。

后处理管线决定整体美学

游戏中名为 Wenvale 的城镇视觉风格简洁有力,刻意回避写实细节。Nelson Jr 指出,这背后是「后处理管线」在发挥作用——游戏中关于距离、阴影、色彩分级、景深、相机视场角的处理,几乎都集中在这一管线中。

他表示:「美术和城市都搭好了,但没有套上后处理,团队也没有余力去做那条管线,所以我们请来长期合作者 Dan Pearce,在我的指导下,几天之内整个游戏的视觉就发生了转变性的差别,一整套美学就此建立。」

多美术风格的统一逻辑

《Truck-Kun》并非单一美术风格:除 3D 城镇外,还有 2D 动画肖像用于过场对话,异世界则以屏幕底部的「小窗」形式呈现像素艺术。Nelson Jr 坦言,异世界小窗是工作室做过最难的部分之一,因为它容易让团队误以为自己在做「两款游戏」。

关键原则被他概括为:

  • 跨多重设定的游戏,每个设定内部必须自洽
  • 否则风格会混成一团,让游戏本身的辨识度消失

在色彩上,作品有意强调 Sega 式的蓝天传递希望感,后处理则强化环境的红绿色调,塑造平静积极的氛围。

拒绝 AI 的理由

尽管团队规模小、由多位外包合作者组成,Nelson Jr 明确表态不会使用 AI 生成美术。他给出的理由聚焦于「方向失控」:AI 会自动替创作者做决定,如果缺乏警觉,这些决定会以不易察觉的方式累积,最终扭曲作品叙事。

他举了一个看似无害的例子:在以黄、红、蓝为主调的画面中,AI 可能倾向加入紫色,单次看是小问题,但多次「没关系」加在一起,就构成了一组独立于创作者意图的决策,最终画面上会出现多套美术风格彼此竞争的局面。

《Truck-Kun is Supporting Me from Another World》将于 7 月 29 日登陆 PC 与 Xbox Series X/S,Steam 上可试玩免费 Demo。

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