乐高蝙蝠侠新作:用 UE5 与手 key 动画重塑哥谭
TT Games 揭秘《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》的设计幕后,包括活态哥谭的搭建、积木配色叙事及 UE5 过渡经验。
由 TT Games 开发的《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》被认为是 DC 蝙蝠侠 IP 的家庭友好版本,但在今年 Develop: Brighton 大会上,开发团队透露这款作品在不少层面甚至比经典的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列更具野心。游戏现已在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 平台发售,Switch 2 版本将于 9 月 18 日上线,并已成为有史以来评分最高的乐高游戏。
一座「活」的哥谭
游戏制作与战略总监 Jonathan Smith 表示,开发团队的初衷是「用 TT 独有的方式打造终极乐高哥谭,讲述完整的蝙蝠侠故事」。导演 Mark Green 补充说,团队以蝙蝠侠电影系列为切入点,因为「电影最广为人知、最具标志性」。
与过往乐高游戏常常以空荡场景呈现哥谭的做法不同,本作选择攻克技术挑战,打造一座「有居民、有交通、有商铺」的活态城市。美术总监 Dave Woodman 透露,团队参考了大量美国城市的真实建筑,但刻意让哥谭「没有城市规划」——底层是古旧建筑,顶层叠加更现代的样式,形成层层叠叠的「婚礼蛋糕」造型,借视觉语言讲述蝙蝠侠到来之前的历史。
用色彩与店铺讲述时间流逝
为了还原哥谭不同年代的面貌,团队向乐高集团申请在旧城区使用老版积木配色,乐高欣然同意。Woodman 表示:「这些都是组成更大画面的微小细节。」
更巧妙的是,商铺形态也会随剧情推进而变化:第一幕是黑胶唱片店,第二幕变成 CD 店,到第三幕传统媒体式微,又变成手机店。同一区域在不同时间节点呈现不同业态,使玩家在重新探索时直观感受到时代演进。
哥谭的岛屿式地理结构也方便了美术风格分区,每个岛屿对应蝙蝠侠电影的不同年代,玩家推进故事即可进入新的视觉时代。
UE5 与手 key 动画
本作是 TT Games 从自研引擎转向虚幻引擎 5 的首批项目之一。游戏编程总监 Rian Walters 透露,Epic 同期推出的 warping motion 插件正好契合阿卡姆系列标志性的「敌人间流畅切换」体验,插件帮助团队在开发早期就锁定了战斗手感。
技术动画总监 Ruthie Nielsen 表示,蝙蝠侠的所有动作完全由动画师手 key 完成——这一过程被她形容为「独特的猛兽」,但相比动捕她更喜欢这种方式。团队刻意让蝙蝠侠在不同敌人间高速切换,以呈现「最具响应感」的体验。开发过程中还出现过一个有趣的 bug:蝙蝠侠的披风会卡在身前,被团队戏称为「蝙蝠围嘴」(Bat Bib)。
跨学科团队的紧密协作,最终让本作既致敬了超级英雄与哥谭的历史,也成为乐高游戏评分史上的一座里程碑。
